1.汉译英,请高手帮忙,在线等,谢谢。
2.手机5G毫米波天线阵列
3.游戏机的 本世代 和 次世代 是指什么 到现在一共有多少个世代 都有什么标志?
4.到迅捷买手机,被骗了,请大家指点、
5.家园6的手机游戏
最近应该很多人都有看到这款游戏的广告,大概已经被炸很凶了吧!是的,由网石游戏NetmarbleGames所制作推出的多人线上RPG新作《天堂2:革命》(LineageII:Revolution)在6月14日正式在智慧型手机平台上架,在亚洲11个国家分别推出iOS与Android两个版本。该款游戏的伺服器于9点正式开启。(官方网站:LineageIIrevolution)
这款智慧型手机上的《天堂2:革命》用了目前最顶尖的游戏引擎UnrealEngine4来建构,基本上玩法也是和之前在PC上推出的《天堂2》相似,基于该游戏之上,《天堂2:革命》尽量保持原本游戏的玩法和内容,玩家同样可以在手机平台上享受到和PC上玩多人线上RPG游戏的感觉,诸如开放性世界、或是组织的大规模团体战、以及攻城战等等,全都一应俱全。
▲游戏中也可以进行像是武器与防具的合成功能。
在种族和职业方面,游戏里面提供了4个种族:人类、精灵、黑暗精灵,以及矮人,和24种职业供玩家自由选择,每个职业间的体力、魔力、以及攻击力等等都各有差异,玩家可以依照自己的喜好自行挑选。而在等级31时可以进行转职任务,顺利通过的话便可以有更多职业供选择。
▲游戏中有4个种族可供选择,每个种族的能力值以及可转职的职业皆不相同。
《天堂2:革命》目前已经上架开放中,支援iOS与Android两平台:
iOS版下载请点此
Android版下载请点此
汉译英,请高手帮忙,在线等,谢谢。
腾讯数码讯(Kathy)北京时间8月27日消息,据国外媒体报道,在线出版协会(Online Publishing Association)本周公布的一份报告显示,有68%的智能手机用户表示自己“没有智能手机就活不下去了。”gizmodo的撰稿人柯德·杰弗森(Cord Jefferson)对这种态度表示了强烈鄙视,以下就是他的评论:
智能手机不能你提供吃的、喝的、穿的;它们不会生火,不会制药,也不能生孩子;智能手机和应用勉强就能当个“智能助理”而已,而且还是不能在雨中给你撑伞的那种。如果你说你喜欢智能手机,因为它是一个有用的工具,可以让生活变得更轻松,那还有点道理。但钉锤也是一个有用的工具,也可以让生活变得更轻松,我无法想象世界上有70%的钉锤拥有者说没有它就活不下去了。
轻率的回应
宣称没有iPhone就活不下去不仅是胡说,而且也很得罪人。这就好像是说“没有空调或圣诞礼物就活不了”一样。世界上大多数人都无法拥有那么多物质享受,但他们中的很多人应该过得比较愉快,但68%的智能手机用户几乎是在暗示说,这些人的生活不值得一过,因为他们的口袋里没有一部智能手机来告诉他们天气状况或是玩《玩植物大战僵尸》。一些波斯尼亚孩子们住在墙壁上有弹孔的房子里,你可以试试告诉他们说,你没有智能手机就活不了,看看能从他们那里获得多少同情。
我相信,很多人在接受这项调查时说“没有智能手机就活不下去”带有玩笑性质。这是一种轻率的回应,真心把智能手机等同于食物和水的人可能寥寥无几。然而语言是很重要的,如果在被问到是否需要iPhone或Android手机才能活得下去的时候,有数以百万计的智能手机用户点头称是,那说明事情出现了一些问题。
更大的问题
在我看来,这个问题揭示了一个长期以来困扰美国的更大问题,即人们越来越难以理解“需要”(need)和“愿望"(want)之间的差别了。 居住在一个富裕的国家里,生活在人类历史上技术最发达的时代,“让生活成为可能”的东西和“让生活更加舒适”的东西之间的界限已经被擦除。对于大多数美国人来说,获得食品、清洁水和居所都不是难事,这种稳定的生活已经持续了数十年之久。
生存的各种要素已经被视为理所当然。在当前这个时代,人们忽视食物就像忽视血液一样:很少考虑需要我们需要血液在血管和心脏流动才能活下去——我们的身体自然就能做到这一点,所以我们不需要再去想它,你可能也以同样的方式看待食物:你不问它来自哪里,它就在那里。而且因为食物来得容易,我们就可以腾出精力创造新的生存必需品了。我们需要空调。我们需要电视机。我们需要300美元的耳机。我们没有智能手机就活不下去。我们就像一群青春期少年,如果父母不让我们使用电话或汽车,我们就会夸张地尖叫:“你毁了我的生活!”
超越于技术之上的生活
我真的很喜欢用手机检查电子邮件,这帮我节约了大量时间,减轻了我的压力。我也爱发短信,喜欢使用笔记本电脑和谷歌群聊。但我也认为,我应该不断地提醒自己,如果失去所有这些东西我的生活也不会有太大不同,不会因此失去价值,可能最初的几个星期会很不习惯,但之后我会恢复过来,也许过得更好。一些研究表明,美国人的幸福感已经不如30年前那么多,那时候计算机没有普及,你口袋里也没有智能手机,你不会一遍又一遍地检查邮箱。还有一些研究显示,儿童的媒体消耗量和幸福之间呈逆相关关系。我们希望拥有的所有这些东西,当我们真正拥有它们的时候,我们也没有变得更加享受生活,尽管现在我们无法想象没有它们的生活。
NBC今秋最值得期待的科幻新剧集《灭世》(Revolution)设定了这样一个背景:由于某种原因,世界上所有技术都失灵了,大家度过了极度混乱沮丧的一段时期。但该剧的核心是家人和亲密朋友们振作起来,继续向前迈进。因为有些生活的确超越于技术之上——即使当你排队等待下一代iPhone的时候未必这么想。
手机5G毫米波天线阵列
很简单啊,马上就好。
到了20世纪早期,随着吸烟的人越来越多,杂志上开始刊登有关吸烟有损健康的文章。
As more and more people started smoking till the early 20th Century, articles presenting that smoking is harmful for health came to ear on magazines.
在信息革命的路上出现了一桩怪事:人们停止了相互交谈。
A strange thing hens on the road to information revolution: people stop communicating with each other.
通信技术的每一个进步都是人类交往亲密程度的一种倒退。
Each advance toward the communication technology is a kind of regression for human being's close measurement of association.
美国正越来越多地依靠私营军事公司来完成某些最困难的国际任务。
The U.S. is more dependent on the private military companies to accomplish some of the toughest international missions.
手机,这是因为它太具移动性的特点,给原本就有喜剧色彩的生活平添了新鲜的一笔。
Cellphones, breathe a fresh air into life once hing comedy element because of the mobility characteristic.
这是一个掩盖了恐怖真相的感人场面。
This is an impressive event which is hidden behind the horrible truth.
游戏机的 本世代 和 次世代 是指什么 到现在一共有多少个世代 都有什么标志?
何宇奇 19021210816 (智慧宇宙新物种的诞生)
5G(第5代移动通信)的步伐越来越近,而对于 手机 天线设计的新挑战也越来越迫切;近日,vivo与Qualcomm宣布,双方成功合作研制出手机5G毫米波天线阵列并将其整合入vivo?实机内,且完成整机空口性能量测。
负责vivo天线预研团队的天线技术总监/首席天线专家黄奂衢博士表示:“vivo从WiGig(即无线千兆比特,IEEE?802.11ad)再到5G毫米波,不断于手机毫米波天线研发上专研与实践,说明了vivo对于毫米波天线技术及5G科技的重视,而此次成功地研发与制作出手机5G毫米波天线阵列标志着vivo在手机毫米波天线设计的技术积累与行业领先上,再次向前跨出坚实的一步”。
vivo天线技术总监/首席天线专家黄奂衢博士与Qualcomm工程技术副总裁Allen?Tran博士
目前3GPP?对5G所规划的毫米波段,其频率是从24.25GHz开始,对用户而言,因毫米波其高工作频率所致的大带宽,故可达高速的数据传输,有助5G的峰值数据传输速率达到10~20?Gbps,即为现今4G?LTE峰值数据传输速率的10~20倍,故对于AR,VR,AI,与UHD(超)影像传输等应用,皆有显著更优的无线体验。然而,同时也因毫米波的高工作频率,致使毫米波在传播时所遭遇的能量损耗与遮挡影响,皆较现今手机常用频段的电磁波大幅提升。因此,应对毫米波段,需有与现今手机天线不同的设计理念与方案,以达较好的无线通信品质。
黄奂衢博士认为:“对手机天线设计而言,从1G到5G的sub-6?GHz,基本上是量(如:频段数量与天线数量)的增长,即为天线设计的细化优化,亦即战术性(tactical)的演进(evolution);而毫米波段的天线设计,对手机天线而言,则是质的跳跃(如:阵列设计与波束成形),即为天线设计的崭新定位,亦即战略性(strategical)的巨变(revolution)。故手机毫米波天线设计的技术性与细腻度,可预见地皆较现今及5G?sub-6?GHz的天线设计明显为高”。
而黄奂衢博士也分享:“vivo在毫米波天线技术上积极布局相关专利与发表国际学术文章,以更全面与更夯实地迎接将即将到来的5G时代,且在此次成功完成设计与量测手机5G毫米波天线性能后,不久将有下一轮的手机5G毫米波新设计与新成果,以让vivo在手机毫米波上的坚持与耕耘能在未来对用户的无线体验有所助益与贡献”。
到迅捷买手机,被骗了,请大家指点、
从字面意思来讲就是当今的主流游戏主机和未来的主流游戏主机,好比说当前的ps3、wii和xbox是主流的游戏机故是本世代,而像wiiU、ps4、xboxone等虽然已发售但是尚未成为主流主机但是在未来将会成为主流主机的称为次世代。 包括最近发售的三台主机,现在已有八个世代了。 第一世代
12年,雅达利(Atari)公司发售了一种平台式大型游戏机“乒乓”(PONG),该游戏机风靡全美。同年,世界上第一台用“电视”玩的电子游戏诞生了,Magnox Odyssey是世界上第一台电视游戏机。
第二世代
15年,Atari成立了一家Cyan Engineering公司,开始研发家用机游戏机。到了16年底,Atari创始人由于资金不足,以2800万美元将公司卖给了华纳,条件是让Stella(开发代号)早点上市。到了17年10月,Atari 2600正式上市,整个过程主机共花掉了1亿美元的研发费用。Atari 2600创造性地提出了游戏主机与卡带分离,电视与游戏主机分离的游戏系统,对之后的游戏主机设计产生深远影响。并开创了通过游戏卡带盈利的全新商业模式。
17年初Atari成立了软件研发部,专门开发主机的相关软件。但由于管理不善,到18年末,生产的80万台主机只卖出了55万台。这直接导致Atari创始人Bushnell离开了Atari。接任的Ray Kassar为Atari带来了现代化的管理手段,实施了一系列的市场宣传活动。19年Atari 2600成为最畅销的圣诞礼物,当年销量超过了100万台。
1982年Atari 2600达到了颠峰,销量800万台,资产从7500万美元增长到22亿美元,占了华纳收入的一半。然后由于缺乏软件品质的管理,充斥市面的劣质游戏让Atari 2600的形象受损。1983年,Atari所称霸的第二世代结束。
第三世代
1983年,日本游戏市场处于混乱的无序的状态,仅这一年就有十几部主机在日本推出,不过这些游戏机的市场定位都是普通的电子玩具,多数都是直接从美国引进。于是任天堂公司开发了第三世代游戏机FC游戏机(Famicom,红白机,美国称NES)。这款游戏机带来了先进的游戏开发理念和革命戏技术。使其成为电视游戏真正鼻祖。尤其是在中国地区,许多玩家就是因此而认识和喜欢上了游戏机。许多的游戏至今依然脍炙人口。在中国,仍然有许多地方生产这款游戏机和游戏。即使以现今的眼光来看,当时的游戏可玩性仍然很高。
FC上市之后,SEGA(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致当机的严重bug。为了挽救任天堂的声誉,当时的任天堂社长山内溥决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的首卖更加成功。1985年10月NES在纽约市率先上市,首发游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。
第四世代
1987年,NEC联合Hudson推出了PC-Engine。这是第一台可加装CD-ROM的游戏机,引起日本游戏业对PC-Engine的高度注目。同年,SEGA公司在日本推出Mega Drive(MD,美国称Genesis)。1989年1月9日该主机在纽约和洛衫矶上市,建议零售价为US$200。1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,SEGA决定开拓较高年龄层的新玩家族群,推出了大量以成年玩家为对象的游戏。
反观任天堂,1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然而,PC-Engine和MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机Super Famicom(C,超级红白机)的开发。C在设计上最大的特点就是用了两颗GPU。
C最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批游戏厂商(第三方)的支持,C虽然姗姗来迟,却依然是日本玩家最关注的主机。在C发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候C的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而翘班排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了将C重新设计的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱也为其后PlayStation轻易占领美国市场提供了契机。
C上市后,SEGA与任天堂的竞争进入白热化。1992年,SEGA得到了北美55%的市场占有率;1993年,SEGA家用游戏机业务达到了空前绝后的顶峰,市场占有率高达65%。
而这个时期,掌机的历史也开始了。由于垄断的任天堂坚持认为,掌机的机能不是最重要的。任天堂的掌机机能比起同时代的家用主机,落后一个甚至两个时代!GB,任天堂的8位掌上游戏机,发售于1989年4月21日。其英文名称为GameBoy,意思就是“游戏男孩”,发售价为109美元。 简评:不用多说,老任一出,谁与争峰?在当时完全占据了掌机市场,以优势站稳了市场阵脚。
第五世代
1992年,当3DO研发其32位主机时,SEGA成立了“Giga-Drive”研发项目。由于是双CPU结构,其3D机能达到了《VR战士》对应的Model 1基板的1.5~2倍。SEGA将该主机定名为“SEGA Saturn (SS,土星)”—太阳系的第六颗行星,代表SEGA的第六部主机。在主机发售前一个月,首批20万台SS几乎已经被全部预订一空,首发当日15万台主机迅速售罄。
1993年,任天堂和Sony开始合作研发次时代主机,然而在研发期间,任天堂和Sony在游戏的储存媒体上发生了严重冲突,Sony提出应该用CD光盘来做游戏的储存媒体,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双方争执很大,最后,任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了Sony,为了不让成型的产品付诸东流,Sony决定独自将“PlayStation”进行下去,Sony可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。
1994年12月3日,伴随着“いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる!”(1.2.3,所有游戏在这里集合!)的经典广告语,PlayStation(PS)正式发售。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连Sony社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。在两大重量级游戏厂商Square与Enix宣布将携巨作《Final FantasyVII》与《Dragon Quest VII》离开任天堂,投奔PS后,引起日本游戏界的骨牌效应,众多知名游戏软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,
1996年6月23日,Nintendo 64(任天堂64,简称N64)虽然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首卖规模比PS和SS 强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。
然后由于N64用卡带为媒体,让所有第三方游戏制造商大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。也因此N64是历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64首发的强劲很快被《生化危机》(生化危机)等大作牢牢压制。由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。
1994年底,SEGA Saturn在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PlayStation。1995年5月7日,Sony与SEGA同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。
然而在美国市场,SEGA却没有继承MD的市场优势。美版SS的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。1995年SEGA与Sony狂打价格战,SEGA以微弱的优势领先,然而SS的造价比PS高,到了1996年之后,SEGA再也无法承受巨大的成本压力,SS在美国和日本全线溃败,代表了PlayStation的胜出。
第六世代
世嘉Dreamcast
由于主机设计的缺陷,SEGA Saturn在第五世代与PlayStation的竞争中吃了大亏。所以在开发下一代主机时,当时SEGA的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐藤秀树率领团队同时进行主机设计,19年7月,SEGA高层决定用日本组的方案,并定名为Dreamcast(DC)—梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。
DC在发售之前,SEGA已经拿到了50万台的订单,然而SEGA的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,获得了巨大的成功,当天就卖出了22.5万台。
索尼PlayStation2
而Sony见到Dreamcast的来势汹汹与强大的运算能力后,不得不立刻宣布将推出PlayStation 2(PS2),并提早公开PlayStation 2的展示画面。2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。
2000年3 月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。最后Sony再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。PS2在日本地区的首发出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量极为庞大,最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。
任天堂NGC
1999年3月3日,在Sony公开PS2的第二天,任天堂与松下(Panasonic)共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机Nintendo GameCube(NGC)的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。
NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在Xbox的《Halo 2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。
微软XBOX
2001年11月15日,微软发布了Xbox游戏主机。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并将第一部Xbox递给期待已久的玩家。
不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。事实也确实如此,虽然现全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二销售量宝座,但这些年来微软在硬件上每年10亿美元的蒸发式挥霍实在有些惊人,不过比尔盖兹说:“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’”
截至1999年2月,Dreamcast在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。其后在《Final Fantasy VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC 开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。2001年3月,SEGA宣布DC停产,并彻底退出主机市场。
到这里,Sony的游戏帝国已经成形,Sony也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界最大的赢家。虽然在2001年微软的突然杀出和任天堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变量,截至目前为止,PS2已经在全球卖出了一亿台以上。
GameBoy Color
1998年10月21日,日本任天堂公司终于众望所归的推出了GB的彩色版本GameBoy Color(简称GBC)。新型的GBC与以前的GB最大的不同就是用了彩色液晶显示屏,从此GB迷就步入了彩色世界。液晶部分是用薄膜晶体管TFT液晶,可以3万2千色中显56色,(注意C的色彩变化是3万2千色,而MD只有512色)。更主要的TFT显示图象没有虚影,这可是以前GB显示最不好的地方,因此,对于一些过关和打斗游戏也可以清楚的显示。GBC的CPU含有信速模式,内存是旧GB的4倍,显象则是旧GB的2倍。这就使得一些GBC专用卡带可以显示出令人惊异的画面效果,其素质不亚于MD。GBC兼容GameBoy游戏,并且画面是彩色的,一般为4-10色。在进入这些游戏之前还可以对所显示颜色进行调整,一共有13组色彩可选,任天堂真是想得太周到了。充分证明了垄断带来技术上落后,口袋妖怪使GBA推迟发售,掌机机能和家用主机的差距拉大到两代。GBC还有一个特别之处,就是具有红外线通信功能,这样对应游戏不用通讯线也能交换资料啦!还有一个令人惊奇的是使用2节5号碱性电池就能进行20小时的游戏,真是省电啊。 简评:神作啊!所有设计都无懈可击,唯一美中不足的是没有背光。
任天堂Game Boy Advance
Game Boy Advance简称GBA是任天堂推出的新一代便携式手掌机。GBA备有不同机壳颜色的主机供玩家选购,分别有蓝、橙两色按钮配搭银色、透明机壳等。主机的外型和历代的GB有颇大分别,最大分别是屏幕的位置改放在十字掣和A、B掣之间。GBA完全兼容GB和GBC游戏,只要购买了GBA就无需再另买GB或GBC就可以直接玩它们上面的游戏。
GBA 2001年3月21日发售,定价9800日圆,国内售价原装机500-600元,港产机450-500元。相比GB,GBA的寿命要短许多,2004年NDS就发售了。因为索尼也盯上了掌机市场,机能提高成为必需。
索尼PSP
2004年PlayStation大会上,SCE公布了公司掌机PSP的新细节以及详细的规格说明。PSP全称为Play Station Portable,被SCE称为“21世纪的Walkman”,这款产品将结合数种尖端科技,SCE对产品有着极大的信心。PSP将会有两块CPU,一个高端音频处理器,一个3D图形处理器,4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超广可视角液晶屏幕,屏幕分辨率达到480*272像素,而且色彩鲜艳亮丽,显示效果一流;拥有介于PS和PS2之间的3D多边形绘图能力,对应的曲面NURBS建模更是PS2所没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度以及不俗的连线功能。
任天堂Nintendo DS
任天堂在2004年12月2日发售其最新的掌机“Nintendo DS”,价格为15000日元(约合人民币1150元)。和PSP相比,NDS依然机能提高不多,大致相当于N64的水平,而且仍然抱着卡带不放。凭借游戏方式的特殊,与PSP竞争。
第七世代
微软XBOX360
Xbox虽然是销售量仅次于PS2的游戏机,但是其实有八成都是来自于欧美玩家的支持,在日本等亚洲地区的销售则是一片惨淡,原因很明显:Xbox一直以来都是由美系风格的游戏所主导,在日本当然吃不开。另外,Xbox乌黑庞大的外型实在是得不到日本或是其他亚洲国家的喜爱。因此,微软在研发新的次世代主机时,除了请来美术设计师打造出较第一代Xbox优美甚多的流线洁白外型外,也力邀日系游戏厂商在新一代的Xbox上开发游戏。
2005年11月22日,微软在美国推出了Xbox 360游戏机,第七世代战争的帷幕由Xbox 360率先掀起。在这领先其它次世代游戏机发行的一年中,Xbox360成功的占有大量的游戏机市场。但是Xbox360领先的销量不只是因为比别台游戏机早发行,较第六世代大幅进步的高画质游戏画面也是吸引玩家购买的主因。另外,从第一代Xbox就开始的Xbox Live在线服务也是Xbox 360的最大卖点。玩家除了可以跟第一代的Xbox一样从游戏机连上互联网与其他玩家进行游戏的在线对战,到了Xbox360还可以从在线卖场下载游戏试玩版、小游戏、**或电视影片来欣赏。这一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的欢迎。
索尼PlayStation3
但是从第五世代以来称霸游戏机界达十年的Sony可就没有那么顺遂了。2005年5月,Son
4D动感游戏机
y正式发表PlayStation 3(PS3),并在E3展上展出,同时宣布将在2006年春天发售。不过在接近发售日时,却由于Blu-ray蓝光光盘与HDMI的规格制定问题,重新宣布发售日期延后到2006年11月。2006年11月11日,Sony终于推出了PlayStation 3游戏机。一开始PS3气势如虹,日本首批的10万台以及北美的40万台立刻被抢购一空,在北美还发生排队购买PS3而推挤受伤以及持枪抢劫PS3的。不过由于PS3主打的是家庭多媒体游戏机平台,使用的Cell处理器以及为了高画质影音需求而使用的Blu-rayDisc的成本都非常高昂,所以功能虽然堪称是所有主机中最丰富者,但售价也是第七世代的游戏机中最高者。
任天堂Wii
而PS3的销售热况在没多久后就被晚PS3几天发售的Wii给吹熄了。
任天堂刚开始对这台发售后引发全球轰动的体感式游戏机非常低调。
2005的E3展,任天堂首次公布了代号为“Revolution”的次世代主机,并展示了创
美猴王
新的体感操作方式,惊艳全场。2006年4月27日任天堂宣布新主机将订名为“Wii”过不久,任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主机及操作,同时开放试玩,引起全世界的玩家及媒体的高度注目。
2006年11月19日,任天堂在美国率先推出了Wii游戏机,引发了比PS3更热烈且更长久的抢购热潮。Wii的硬件性能比Xbox 360及PS3弱上许多,但成本是三个之中最低的。而Wii最大的优势在于它独特的动作感应控制器Wii Remote,Wii能识别出使用Wii Remote的玩家所做出的动作,创造了一种全新的游戏方式。而Wii的这种全新的体感操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都开始游玩游戏机,让任天堂开创了全新的市场。 第八世代。 微软xboxone,索尼ps4,任天堂wiiU,索尼psvita,任天堂3ds(望纳)
家园6的手机游戏
高人来也~
NOKIA5700和N73的话,资金充裕建议买N73
主要N系列属于智能型的,功能强大,另外霸气十足
但是如果你经常听歌,喜欢时尚,又喜欢耍酷(汗……),当然5700更好
至于水货和行货,见仁见智,我的观点是水火有时比行货更好,当然,要看你的RP如何了……
1.首先肯定无论是水货还是行货,都是正规厂家生产的。
水货不代表产品掺了水分造了,不要把水货看作是冒牌、冒,现在手机的科技集成程度还没有落后到能让人进行仿制,除非是OEM的产品,就像你想买的诺基亚,水货是德国或芬兰工厂的话,那就算你撞大运了,品质绝对保证,用我认识的一个JS的话说就是,摔都摔不坏,所以不必把水货当成是很差很坏的。
2.那么水货与行货的区别在哪里呢?答案主要是在于地区的销售及其服务的不同区别。
所谓的水货行货的概念只是一个区域销售概念,或者你可以粗略地、主要地看作是一个伴随区域销售的服务概念,而不是一个本质概念。其实在买的时候,我们可以看到一种来自厂商的有价值的服务无形地捆绑在产品销售地区的分部当中,无论你需要与否,至于费用是多少就见仁见智吧。
说到这不得不提的是大伙别把这种区别看轻了。没错水货与行货在这种区别下导致了价格相差了一截,但这是有代价的。我一个个地给大伙分析,先说说为什么会有价格差别。因为这种区别的存在,总部对于各个市场地区的策略(这里只针对成本包括的生产,宣传,销售,服务,研发,等等)或是市场地区的要求是不同的,所以手机自身及其捆绑的服务的价值在各个市场地区也是不同的。当然价值表现出来的价格就更不同了,那是肯定还有来自供求关系等因素的影响。具体例子下面有提及到。
大伙不太觉得水货与行货真有什么不同区别,那我再举个最常见的例子说说这种区别在现实生活中的表现吧。你从香港买回来的N73坏了,拿到中国大陆的客服要求进行修理,**拒绝你,理由是你的N73是水货。你说不是啊,我在香港买的时候明明是行货啊,难道那家店铺骗了我?其实并不是被骗了,你的N73在香港的确是行货,但由于你的N73不是在中国大陆进行销售活动的,你没有付给中国大陆的客服的服务费用(或者说你的服务费用已经捆绑在香港的客服),因此中国大陆的客服也没有义务给你进行维修。很明显地,这种情况下区别就表现出来了,你的香港行货N73相对于中国大陆销售的行货N73就是所谓的水货了。
补充一句,如果买的行货,全国联保
自己斟酌吧,反正就是水货要靠运气,最好认识人,否则买的JS的货,欲哭无泪
最后说一句,买行货能增加国家税收(汗……),利国利民!
打这么多不容易,加点分吧……
游戏名称:家园6(Townsmen6-Revolution)
分享类型:免费
所属分类:模拟游戏
系统要求: 1.5版本 1.6版本 2.1版本 2.2版本
分辨率:320*480 480*854 480*800
占用空间:12.2M
所需权限:无敏感权限,可放心下载 家园6-革命是Glu Mobile与2009年出品的一款实时战略类型的手机游戏。修建居住地、村庄以及修建建筑物获取以提高经济。你的村民要一直消耗食物和水,所以你应该多关心他们的满意程度。在你与国王部队的交锋中,强大的军事实力和有效的宣传可以帮助你占领中立建筑来增加实力。
家园6 是家园系类十分好玩的游戏,现已移植到安卓平台,游戏中你将要建立一个家园,砍伐树木,开矿石,强大你的军队,推翻国王的统治.体验帝国给你带来的策略战争体验吧. 在战役模式中,你可以通过发动革命来对抗国王的军队。在自由模式中,只要满足偏好以及可选任务,你可以用不同的方式敲开巴黎大门或杀死国王。
在地图上,可以使用每个战役获胜后所取得的行动点数来投掷命运硬币。(一面是获得10单位的初始金钱,另一面是国王派出军队来到国王统治的任意一个省份)
行动点数可以攒着,也可以派出军队,每派出一名士兵或宣传员,消耗一个行动点数.
战争
当你派出一名士兵到带有王冠的建筑时,战争就会发生,宣传员可以增加战斗力(但宣传员不能战斗),如果用发动战争,会使居民的幸福度下降,当带有王冠的建筑没有驻扎士兵单位时,可以用宣传员去占领。
战争的后果有三种: 你获得(守住)国王的建筑. 你失去你的建筑,并且国王占领了该区域. 该建筑被摧毁! 建筑可以提供、进行生产,或者征兵、进行研究、扩大储存空间、增加人口。
生产建筑
单纯地生产的建筑,无须消耗。
生产建筑一共有五种:农场、钓鱼屋、伐木场、石场、井。
农场提供猪肉和小麦。
钓鱼屋提供新鲜美味的鱼。
伐木场提供木材。
石场只允许建造在山上,石场提供石材。升级为煤矿或铁矿后可以提供钢材。
井提供水(不用工人,女居民会自动去取水)。
加工建筑
将生产建筑生产出的进行加工,制造出一些高级产品。需要消耗。
加工建筑一共有三种:风车、面包房、冶炼厂。
风车提供面粉,但需要消耗小麦和石材。
面包房提供面包,但需要消耗面粉、水和木材。
冶炼厂提供工具和武器,但需要消耗钢材、水和木材。
军事建筑
军事建筑通过消耗来征兵。
军事建筑一共有两种:兵营和咖啡屋。
兵营通过消耗武器、面包和金币来征集士兵。
咖啡屋通过消耗面包、水和咖啡来征集宣传员。
特殊建筑
特殊建筑拥有独特的作用。
特殊建筑一共有五种:主建筑、聚居地、储藏室、大学、贸易市场。
主建筑是整个游戏的开始,升级主建筑可以允许建造更多的建筑。
聚居地提供住房和人口,即基本人工单位。
储藏室可以增加储藏的上限。
大学通过消耗咖啡和金币进行研究,最多允许4名村民同时进行研究。
贸易市场可以与商队进行交易,但只能贸易一次。
居民幸福度
你需要提供足够的食物和水,当食物和水供给不足时,居民幸福度会下降,他们的工作效率也会下降。下雨和阴天也会影响居民的幸福度(不过只要提供充足食物和水,即使阴天和下雨也没有关系)。 整个游戏虚拟了一个法国大革命的场景,但其中高度集中的政治经济体制、生产资料公有制、食物共有等方方面面其实是战时共产主义的体现。实行余粮收集制、所有工业都实行国有化 、统一分配粮食、基本上所有人都必须参与工作,货币只能用于与商队进行交易。